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http://ode.dangostars.com/x1/forum.php?mod=viewthread&tid=368&extra=page%3D1幻想乡各种活动系统的雏形与设想(货币系统将投入使用)
关于这些东西的设计大约开始于两个月前,借鉴了多年来我接触到的很多东西,形式上主要参考了传统D&D的TRPG规则和东镇巫妖设计的TRPG规则。这只是个雏形与构思,要完成它还需要各位的建议,所以,有什么好的想法都提出来吧~~~~
冒险与战斗系统:
一.人物属性:
代表人物自身的各个方面能力的大小。
初始数值为-1,并具有一定的可分配点数。数值调整范围为-1到4,依靠特性可以进一步提升到5。特性中的缺点可以使得数值下降到-1一下,例如图书的病气导致体质下降等。
不同数字代表该属性的程度为:-1一般,0合格,1良好,2优秀,3极好,4出类拔萃,5传奇。
体质:人物的身体健康状况,决定人物的强健程度,具体影响生命状态,体力和力量,以及其他所有合体质相关的事情。一般而言,幻想乡人物的话,除了西瓜和勇仪等少数外,保持在0到1比较合适。
敏捷:身体行动协调反射能力,决定人物的身手如何,具体影响人物近距离的格斗的表现和地面的躲闪能力,以及其他所有能和敏捷相关的事情。
灵巧:人物进行精密操作的能力,决定人物(主要是手)的灵活程度,具体影响各种精密的制作工艺和操控的进行,射击型武器的精确度以及各种交通工具(从车辆到巨大萝卜)的驾驶能力等等。小爱和河童之类的角色这方面会比较高,至于射击和驾驶能力,是留给自定义角色发挥的。。。
智慧:人物的思考能力,决定人物头脑的灵活程度,具体影响人物的分析判断,知识水平及其学习能力等等。
意志:人物的心智能力,决定人物心灵的坚韧程度,具体影响人物遭受任何精神攻击的抵抗力,注意力的集中程度,在困难状况中的表现等等。从性格上看,魔理沙,⑨之类的角色意志会比较高。
经验:人物的阅历与学识,决定人物所掌握的本领,一般而言,仅影响人物的技能点数,拥有越丰富的经验与阅历,人物就能掌握更多的本领。活的较久的妖怪一般经验会比较丰富,如紫等,比较博学的人物也能有较多的经验,如慧音等。由于这套系统没有升级的概念,所以经验主要是指人物已经拥有的人生经历的多少,而不是以后将要获得的数值。
灵力:人物的灵魂能力,决定人物使用灵力的水准,具体影响一切和灵力有关的事情。灵力包括幻想乡的各种能力,对于自定义角色,包括魔法,咒术,超能力等等各种超自然力的水准。
二.灵力属性:
所有能够自由操控灵力进行战斗的人物(包括魔法师和超能力者的自定义角色)会有固定数值的灵力点数,用于分配灵力属性。PS:香霖和阿求没灵力点数。
灵子输出:人物的灵力输出功率,更大的输出能够发射更多或者威力更强的弹幕,虽然其消耗也会相应增多。
灵子操控:人物对灵子进行精密操控的能力,决定各种对灵子的精细使用,包括人形操控,特殊效果的能力,以及弹幕的追踪性能。
灵子强化:用灵力强化自己的身体,是灵力和身体能力的完美结合,能够对身体能力进行强化。例如中国的战斗招式等等。
结界术:人物对结界或类结界的掌控能力,决定人物自身的防护能力,并可以制造结界以供各种用途。
飞行能力:人物飞翔的能力,决定飞行的灵活性与速度。
三.技能:
人物所具有的各种各样的常规本领。0级不会,1级新手,2级熟练,3级精通,4级专家,5级大师,通过特性可以提升到6级传奇。
战斗系:
武器精通:或者称为战斗技巧,指人物使用某类武器(包括拳头武术)的熟练程度以及相关的技巧修炼程度,主要影响使用该武器的作战能力。幻想乡除了中国的武术和妖梦的剑术等少数外,都不用投入这个技能。。
驾驶能力:人物驾驶特定机械装置的能力,这个主要是给自定义角色准备的,幻想乡貌似只有河童有相关能力。
潜行:人物悄无声息地行动并隐匿自己的身影的能力,一般根据角色的设定有不同的使用条件,如吸血鬼擅长隐秘在黑暗中,而某些生物则具备特殊环境中的隐匿能力。
冒险系:
调查:决定人物发现隐秘的机关或线索的能力,在进行搜索之类的动作的时候发挥作用。当然,也可以用于发现灵梦隐藏起来的塞钱,后果自行处理。
洞察力:决定你的感官敏锐程度,是否能够捕捉到常人所难以捕捉的信息,包括视觉、听觉和直觉等。
交际系:
说服:人物通过友好地沟通来说服NPC的能力,譬如慧音早苗等。运用交际能够达到各种各样的目的,如化干戈为玉帛等,不同的NPC具有不同的交际方式。
威胁:恐吓NPC的能力,如幽香。
哄骗:使用虚张声势等计量来骗过NPC的能力。
学识系:
常规知识:包括历史和各种一般性的知识的掌握程度。
神秘知识:魔法咒术以及幻想领域的知识。
工艺系:
装置制作:从人偶和各种小物件到机器装置和各种交通工具甚至是非想天则的制作能力,也包括了相关工艺领域的知识。
炼金术:包括古老的炼金术和现代或未来的化学工艺,能够配置各种奇怪的药品或者进行物质的合成等的能力。
其他系:
医术:对病人和伤者进行护理和治疗的能力,同时也包括药材药品的知识和部分医用药品的制作能力。
料理:烧得一手好菜的能力,一般各个势力都需要一个会做饭的才能开伙。
表演能力:包括乐器演奏,歌唱和舞蹈等。
其他能力:待补充。
四.各种基本参数与状态:
生命状态:由体质决定,代表人物目前的生命情况,受伤时会下降,状态初始为健康,之后会下降到轻伤,受伤,重伤,失去知觉。受伤之后需要进行医护处理或者魔法治疗,否则会变得恶化。
体力:由体质决定,代表人物目前的疲劳状况,很多行为都会导致体力下降,初始为良好,之后会下降到热身,气喘吁吁,疲劳,筋疲力尽。从气喘吁吁状态开始,往下的状态都会使行为效果降低,筋疲力尽的时候很多行为无法进行。充分睡眠8小时可以让体力完全恢复。
灵力值:即灵能,由灵力决定,代表人物当前灵魂力量的多少。使用任何灵力行为会导致灵力值的下降,睡一觉能够恢复部分灵力。
精神状态:人物的情绪和心理状况。初始为0,即稳定,往下依次为:-1谨慎,-2不安,-3颤抖,-4恐惧,-5崩溃。往上依次为:+1热血,+2冲动,+3愤怒,+4狂暴,+5暴走。
其中人物可以主动根据剧情和自己在戏中的心态,在-1到+1之间切换,其他状态会因环境与事件而被动地进入该状态,较高的意志能够抵御不良的精神状况。
五.特性:
人物的特点,包括优点和缺点。这是创建人物的各项之中最自由最多变的地方。特性包括对属性能力或者技能的修正,例如增加到传奇级别,也可以是特殊的行为规则,例如爱丽丝对人偶的操控规则。嘛,总是,能够想到的,符合角色的,合理的,可以任意创造。
六.战斗系统:
招式:人物用于战斗的各种招数,包括各种弹幕在内,是常规战斗的主要成分。这部分由玩家根据自己的人物来设计,请尽可能贴近一设,可以参考正作的非符弹幕和FXTZ的非SC攻击方式来设计。
Spell card:人物高级战斗方式,会消耗SC数和较多灵力值,但具有极其强大的效能,也是由玩家自己设计,到时候会开贴讨论,所以不必担心。
另外还可以使用各种武器装置或者采取各种行为来进行直接或间接的战斗,可以发挥想象力,不要拘泥于规则,任何合理的都是可以进行的。
七.弹幕系统:
由人物将自己的灵力实体化成各种形式发射出去,包含以下几个方面:
弹幕速度:指弹幕飞行的速度,包括:低速,肉眼可以捕捉到的高速飞行,差不多就像烟花发射升空时的那个速度;中速,肉眼可以识别但是难以捕捉的飞行速度,类似于现实枪弹速度;高速,光速或者rail gun之类的超高速。发射较高速度的弹幕需要集中较多的灵力来加速,会有较高命中率。
弹幕轨迹:简单分成两类:非追踪弹幕,大部分都是这一种。追踪弹幕,例如灵梦在正作中的那种。
作战距离:人物和目标之间的距离,分为:近距离,肉眼可以清楚辨认对方容貌,可以进行交谈的距离;中距离,肉眼可以看到对方大致特征,但无法清晰辨别容貌;远距离,需要光学设备(如望远镜)才能发现对方。低速弹幕需要花一段时间才能到达中远距离,所以对方会较为容易擦弹。
弹幕发射方式:根据你的所能输出的灵力,你可以对你的弹幕按照以下几个方面有机搭配:
1.弹幕威力,弹幕的破坏性或穿透性,高威力的弹幕甚至能够爆炸。
2.弹幕范围,也就是整个弹幕的扩散范围,从最我单体,到360度的广域散射,扩大范围是提高命中的良好方式,单纯的低速自机狙弹幕很容易擦弹。
3.弹幕密度,单位范围的弹幕数量,弹幕密度和弹幕范围分别影响攻击力和命中率,需要自己根据情况取舍。
在DIY弹幕的时候,注意以下几点:中速和高速弹幕消耗的灵力远远多于低速弹幕,这两种速度的弹幕由于速度很高,所以在较远距离命中率会明显高于低速弹幕,通常使用自机狙的方式,也就是范围设定为单体。低速弹幕极其廉价,可以轻易挥洒出上百枚,所以可以用相对广阔的范围,使目标无法躲避。追踪弹幕也要消耗很多灵力,所以一般数量会很少。高威力的弹幕不同于高密度的弹幕,虽然二者都是提高攻击能力,高威力弹幕由于需要将大量灵力压缩在较我体积内,所以要消耗更多的灵力,使得数量会很少,但是具有很强的破坏性,譬如FXTZ中魔理沙的爆炸弹幕能够有效地摧毁人之里的建筑物(被慧音老师头槌。。),另外,高威力弹幕也可以将灵力集中于提高弹幕的穿透性,这一点具体见后面的“防护与穿透”系统。
八.空战系统:
当幻想乡的人物飞向天空进行战斗的时候,即启动空战系统。空战系统包括这样的几个方面:
1.绝对飞行速度:决定人物在地图上的移动距离。
2.相对飞行速度:决定空战时进入追尾状态时候的飞行速度。
3.地图:用网格划分的场景地图,由于飞行速度快,所以空战地图一般都是广阔的场景。人物的绝对飞行速度决定在地图中的移动范围。当敌方人物移动到同一格中时,即进入追尾模式。
4.追尾模式:一个人物紧跟另一个人物的后面飞行,位于后方的人物处于有利状态,而被追尾的则处于不利状态,需要甩掉后面的追尾者。追尾模式中,两个或者多个人物处于地图同一格中,其人物之间存在相对距离。相对飞行速度决定人物之间的距离会被缩短或者加长。相对距离超过一定长度可以脱离追尾状态。
一般战斗流程:人物在地图上移动并发射弹幕攻击,但是在较远距离上攻击效率有限,所以人物会试图尝试接近对方,直到同一格。当到达同一格后,人物进行一次正面弹幕射击后,即会双方擦肩飞过,此时双方都会想要绕到对方后面进行攻击,所以此时会进行一次交互机动判定,成功的一方即成功实现追尾。追尾者跟随被追尾者在地图上移动,并可发动攻击,此时被追尾者可以采取以下行动:
1.反追尾机动:通过一些列飞行动作,试图重新绕到追尾者后面,但比起之前的交互机动判定来说,难度要大一些。但成功的话,局势会反过来。
2.向后发射弹幕:被追尾者向后射出弹幕,但由于注意力集中在前方,所以命中率处于不利状态,但飞行擦弹不会受到惩罚。
3.转身发射弹幕:被追尾者转身向后发射弹幕,并继续保持速度飞行。因为飞行速度和自己的朝向相反,所以飞行擦弹处于不利状态,但是命中不会受到惩罚。
4.停止飞行:在空中停下,以迫使追尾无法继续,但由于你失去躲避速度,擦弹受到严重惩罚。此时双方会重新进入交互机动判定。
5.除此之外,被追尾者如果有飞行速度上的优势,可以利用速度脱离最大相对距离以摆脱追尾。
多人配合空战方面的系统规则策划中。。。
九.防护与穿透系统。
一个人可以使用护甲来保护自己免受伤害,但是,如果护甲的防护能力不够,而被击穿的话,那则不能有效起到防护效果,仍然会受到严重伤害。任何防护装备都有一个防护值,而任何攻击都有一个穿透值。当穿透值大于等于防护值的时候,护甲被击穿,人物受到伤害,如果未被击穿,那么人物则不会受伤。此外,根据护甲的形状,护甲还存在一个弱点值,因为很多护甲都不能提供全方位保护,例如一件防弹背心就不能保护头部和四肢。有些护甲比较全面,弱点值较小,有的则较大。弱点值是在穿甲判定时通过投骰变动的数值,护甲弱点越明显,则弱点值的随机上限越大。
以上主要是说的各种道具或者设施防护方式,幻想乡少女无法穿戴任何除了自己的衣服以外的装备,所以是不具有那些物理防护的。但是,她们却拥有强大的灵子防护机制。
灵子防护的作用原理和物理防护类似,也有一个护甲值,但没有弱点值,也就是说,是完全防御的,除此之外,灵子防护即便被穿透,也能吸收一定的伤害,这是物理防护所不具有的,但灵子防护的缺点在于,无论是否被穿透,只要受到攻击,便会消耗相应的灵力值。灵子防护包括主动防御和被动防御两个方面:
被动防御是长久存在于人物周围的防护灵能,不会影响人物的动作或日常生活,在任何时刻都会保护人物。
主动防御是人物有意识地聚集灵能来抵御攻击,是一个主动的动作。主动防御包括正面防御和全方位防御,前者只对正面有效,效果很强,后者和被动防御一样是全方位的,但是效果较正面防御来得弱。进行主动防御的时候,被动防御效果仍然存在,取二者叠加。
十.阵型与战术系统。
属于部分写实性较强的自定义角色或者是一些NPC的规则,目前对幻想乡少女无效,具体规则开发中。。。
十一.其他各种系统。
开发中。。。。
经济与生产系统:
一.货币系统:
目前唯一策划完成的系统,因为比较简单。
目前的论坛积分系统的幻想币将改成其他名字,作为论坛默认积分项,而加入第三个加分项,名为幻想币,由于为了防止后期数额过大,所以幻想币数量设置较少,也就是说,单位幻想币会相对较为值钱,少量的幻想币就可以买到较多的东西。根据目前幻想乡的社会状况,将会有不同的初始分配:大部分人物初始金额为100 幻想币,各大势力领袖人物有1000幻想币的资产。这些领袖人物包括:红魔馆的蕾米莉娅,白玉楼的幽幽子,迷途之家的紫,永远亭的辉夜,梦幻馆的幽香,守矢神社的财务由早苗掌控,地灵殿的觉,命莲寺的白莲。
货币发行来源:人物们可以从这些势力获得额外的货币来实现总体货币的增长。包括:人之里,妖怪之山,彼岸审判庭。总的来说,人之里由于和各人物联系较多,而且对外开放,所以是各位从NPC那里赚钱的好地方之一。
除了人物们所进行的交易之外,部分有工作的人物可以每月得到上述势力的工薪,统一标准每月50幻想币。工薪阶层包括:人之里的慧音和阿求,审判庭的四季和小町,妖怪之山的河童和文文以及椛,天界的19。此外,还有特殊收入人群,包括:灵梦,来自神社的塞钱20,夜雀的烤鳗店收入将会根据料理技能的级别变化,天子有父亲给的零花钱30。香霖堂和雾雨魔法店之类没有像夜雀烤鳗店那样的自动收入,需要靠自己制作或收集道具然后拿去和其他人物或NPC交易。
之前提到的各个主要势力也会有其相应的势力收入,统一为每月100,由势力领袖支配,自行决定内部分配情况(中国:我为何感觉到我会被克扣工资。。)。所有收入都是已经除掉了日常开销以及无名NPC员工(如红魔馆的妖精女仆等)的薪水,所以不必在意那方面的问题。收入来源的背景设定为:红魔馆,地灵殿,迷途之家和梦幻馆的不明收入(有可能是以前人类和妖怪贤者的协定中,关于妖怪不侵犯人类村庄,于是人类需要花钱提供这些大妖怪势力所需),守矢神社的纳奉,命莲寺的相关宗教收入,白玉楼的冥界拨款,永远亭的医疗收入。
二.生产系统:
在先前的冒险与战斗系统中,我们看到有制作、炼金等技能,这些技能能够制造出各种道具用于出售。部分道具可以仅依靠单一技能完成,例如爱丽丝的人偶制作,就只需要制作技能,就可以将从人之里买回的布料制作成人偶了。然而魔理沙如果要制作一些魔法道具,可能要先用炼金术合成一些特殊的材料,然后再制作成魔法道具,其中还可能需要一定的神秘知识。香霖似乎没有制作能力,只能到处去捡一些稀奇古怪的道具来买,而且通过香霖的特殊能力,能够低价买入别人不知道作用的道具,鉴别之后高价卖出。
道具的制作将根据相关技能的等级来决定,越高等级则能够制作出越复杂的道具,不过高等级道具的制作时间会更长。道具制作成功率和质量由技能和相关能力同时决定,一般而言,灵巧具有重要作用,但是某些东西需要一定的智慧。
原材料可以从NPC购买获得,或者自己出去寻找,例如魔理沙到魔法之森找蘑菇。寻找材料的结果将和调查技能相关。如果是去某些危险的地方搜集材料,还有可能发生战斗。如果有紫的帮助,还可以到外界寻找某些幻想乡难以获得的东西。
虽然总的来说可以任凭想象自由活动,但是不要做出一些出格的事情来,例如洗劫人类村落获取大量财物等等,要尊重人物原本性格与设定,要入戏。。。。
三.交易系统:
人物之间可以互相交易,方法为:出售者开交易帖,购买者购买,然后将相关的物品添加到人物卡的物品项中。
与NPC交易,开相关剧情帖子,DM用评分方式扣除幻想币后,在自己的人物卡中添加相关物品。
总结:
总体设计很多是借鉴TRPG的游戏方式,很多东西都是人工完成,所以大家需要遵守游戏规则,不要“无中生有”(例如无故修改数值,没有任何交易或相关行为的情况下乱添加物品)。限制会很少,所以为了有一个良好的活动秩序,大家要相互配合。
目前还是有一些需要解决的问题,其中最重要的就是投骰问题。因为无论是论坛还是QQ群都没这个功能,目前还在想办法解决中。另外这个系统很大程度上借鉴了 TRPG,所以设计上比较适应聊天软件这样即时性很强的软件,那么,如何让它适应论坛的交流特点,还需要进行各种修改。目前的各个系统只是一种设想,可能会在不同活动中采用不同部分,有些系统也可能会发生很大变化或者取消。
货币系统现在已经可以上线了,过会系统设置弄好了之后,我会在红魔馆事务所开领钱帖,请跟帖领取初始金额。